Rivoluzione Little Big Planet: il videogame di Sony permette agli utenti di creare dei piccoli mondi di gioco, in cui gli oggetti obbediscono a leggi fisiche verosimili e reagiscono a seconda dei materiali di cui sono composti.
Un videogioco fatto di pietra e di legno, di stoffe e di gomma, che porta il senso della materia laddove regna l'immateriale e che trasforma il giocatore nel creatore di un piccolo, grande, mondo. Si chiama Little Big Planet l'ultimo nato in casa Sony, un titolo innovativo che ribalta i canoni classici del videogame, prendendo spunto anche dalla rete.
LBP è prima di tutto un platform game, ovvero un gioco che appartiene a quel genere che ha in Super Mario il suo capostipite e il suo indiscusso campione. Si tratta di giochi di azione, solitamente ambientati in mondi onirici e bizzarri, nei quali il giocatore è chiamato muoversi attraverso livelli irti di pericoli, in equilibrio precario su piattaforme sospese nel vuoto. In questo il titolo, esclusivamente disponibile per PlayStation 3, dice ben poco di nuovo, ma offre un'ottima interpretazione del genere, resa a tratti più interessante da situazioni che necessitano la collaborazione di due o quattro giocatori per essere superate. Il personaggio principale del gioco, affettuosamente chiamato Sackboy, non è che un semplice pupazzo di lana marrone, con due bottoni al posto degli occhi e una grossa cerniera sul petto, ma può mutare aspetto grazie alla vastissima scelta di costumi e accessori che si possono accumulare portando a termine i livelli.
Quello che rende Little Big Planet un titolo davvero rivoluzionario è la possibilità per gli utenti di creare interamente dei piccoli mondi di gioco, in cui tutti gli oggetti obbediscono a leggi fisiche verosimili e reagiscono differentemente a seconda dei materiali di cui sono composti, avvicinando così i bit agli atomi. Questa particolarità – unita alla presenza di numerosi meccanismi elementari quali luci, sensori, molle, argani e motori – permette al giocatore di sviluppare strutture molto complesse e affascinanti. Nell'universo messo a punto dai game designer, c'è spazio anche per gli user generated content: i giocatori hanno a disposizione una metaforica luna popolata dai livelli creati dagli utenti, condivisi attraverso internet, giocati e commentati dall'intera comunità, proprio come un messaggio scritto su un blog, in attesa dei commenti dei lettori. Ma l'idea stessa di offrire ai giocatori i mezzi con cui costruire le proprie esperienze mette apparentemente il game designer in una posizione diversa da quella tradizionale, che lo vedeva nel doppio ruolo di ideatore del gioco e di creatore dell'esperienza. In realtà, come ci racconta Matteo Bittanti, ricercatore a Standford ed esperto di videogiochi, «il game designer costruisce spazi di possibilità, campi da gioco virtuali in cui l'utente può costruirsi i propri giocattoli. Del resto, nei videogame l'utente è sempre co-creatore dell'esperienza ludica. Il videogame è infatti il medium più partecipativo e collaborativo che esista».
E la co-creazione, in un titolo come Little Big Planet, è il centro dell'esperienza, tanto che i giocatori hanno subito iniziato a sbizzarrirsi, costruendo livelli che piegano il gioco a usi impensabili: ecco quindi apparire dei veri e propri parchi a tema che descrivono la vita del loro stesso creatore, con tanto di fotografie scattate attraverso la webcam di PlayStation e addirittura opere di ingegno come una macchina calcolatrice o come un veicolo che, attivando una serie di effetti sonori, riesce a riprodurre una celebre canzone. Ovviamente l'estrema libertà lasciata ai giocatori pone seri rischi: Sony fin da subito si è preoccupata di evitare che gli utenti fossero tentati di violare i diritti d'autore (non si possono importare immagini su PS3) e che pubblicassero materiale inappropriato attraverso la moderazione dei contenuti condivisi. Ciononostante è notevole vedere come, per la prima volta in un contesto tradizionalmente chiuso come quello delle console per videogiochi, ci si sia spinti verso un'apertura alla condivisione propria del web; Bittanti spiega che «il construction kit di LBP è rivoluzionario per una serie di motivi. In primo luogo perché massimizza le pratiche creative dei fan in un contesto console. Ovverosia: il fenomeno di per sé, è tutt'altro che nuovo. La piattaforma, per converso, è inedita. Come ci ricorda McLuhan, il medium è il messaggio: scrivere una email con un computer e inviare un Sms sono due pratiche sostanzialmente differenti anche quando il testo è "identico". L'aspetto più rivoluzionario di questo straordinario software toy sta nel fatto che è stato finanziato e pubblicato da Sony, un'azienda notoriamente restia a legittimare le pratiche di hacking e manipolazione degli utenti».
Insomma, un mondo videoludico che sta cambiando e che si apre alla condivisione e alla creazione da parte degli utenti, in accordo con quello che già succede in altri campi. Ma in cosa un titolo come Little Big Planet è diverso dai vari Spore o The Sims, giochi nei quali la creatività del giocatore è già messa in primo piano? Una parte della risposta sta, come già detto, nel contesto nel quale la creatività si manifesta e nel fatto che i livelli di Little Big Planet possano essere visitati direttamente da altri giocatori e votati e commentati, innescando così dinamiche che fino ad ora erano una prerogativa dei social network.
Se l'idea centrale del titolo di Sony è la creazione di spazi personali all'interno dei quali interagire con gli amici, allora anche il paragone con software come Second Life può sembrare sensato. Dal punto di vista della costruzione e della percezione spaziale Little Big Planet offre una curva di apprendimento meno ripida rispetto al famoso mondo virtuale: costruire i propri oggetti è decisamente più facile e non richiede le competenze di programmazione e di grafica necessarie per lasciare il proprio segno all'interno di Second Life. La parcellizzazione del mondo in una serie di piccoli spazi tematici personalizzati, poi, sembra essere meno disorientante e più semplice da gestire rispetto a un mondo continuo e affollato come quello della "seconda vita". Dove Little Big Planet non riesce ancora ad esprimersi come comunità online è nella comunicazione tra i giocatori, resa un po' troppo complessa dalle caratteristiche strutturali della console come la mancanza di una tastiera e soprattutto dall'endemica velocità e frenesia del gioco, che porta più facilmente a brevi incursioni nei vari livelli che a lunghe sessioni di chat con gli amici.
Little Big Planet offre un assaggio di dove i videogame e, in generale, l'intrattenimento, si stiano muovendo. «Web e videogame sono entrambi spazi sociali e per questo c'è ancora molto da imparare dal web» commenta Tom Armitage, sviluppatore web per l'azienda londinese Headshift, «il futuro del game design non è a rischio, ma richiederà differenti abilità rispetto all'industria tradizionale che attualmente si basa solo sui grandi investimenti». Dunque, la facilità di accesso agli strumenti creativi non può che far bene all'industria dei videogiochi, ma è chiaro che la produzione di contenuti così complessi sia ancora nelle mani dei professionisti. Almeno per ora.
(Articolo originariamente pubblicato su Chips&Salsa in Alias, supplemento del manifesto del 6 dicembre 2008)
NOTIZIE Martedì 09 dicembre 2008 - 12:13 (461 giorni fa)
Argomenti trattati: videogiochi, mondi digitali
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